Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Квесты "На время", "Кто быстрее".
Город Мастеров > ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ > Главный Зал
Kavin
Меня заинтересовал такой тип квестов:
К примеру, возьмем такое задание.
Арвина умирает от некоего магического яда. Маг, что пытался лечить ее, говорит, что противоядие можно найти в старых пещерах скал Грейстона.
Если Вы не успеете вернуться за неделю (игрового времени), с противоядием - Арвина умрет.
Причем она умирает действительно, а не покорно валяется и ждет Вашего возвращения.

Это был одиночный квест. Хотели бы Вы выполнять такие задания?..

А сюжет, к примеру, такой: если Вы не успеете к определенному сроку, скажем, за два игровых месяца, собрать ополчение и подготовить снаряжение - орки разгромят Вашу деревню. Или еще чего похуже.
Естествено, на Вашем пути встают кучи, ну просто баррикады, проблем...

Играли бы Вы в модуль с таким сюжетом или же хотели бы получить время все облазить и осмотреть?..
-fenix-
Почему нет ответа "Вставить пару штук можно, и в сюжетик пару заданий запихнуть стоит."
Я за такой вариант.
Kavin
Ну... Хм.... Мне просто нужно знать, может ли быть сюжет ЦЕЛИКОМ таким квестом.
Если будет достаточно много второго варианта ответов - несколько квестов такого типа обязательно будут сюжетными.
Isendel
Ну а если я взял этот квест слишком рано и меня там просто замочат с пол-пинка?
Или, зная, какой уровень надо, я буду ждать, пока его не накоплю, а потом возьму квест. Т.е. все равно время, получается, зависит от игрока, а не игрок от времени.
Тэш
Идея конечно не нова, но имеет право на существоание. Как сюжетный ход подойдет. Но чтобы не пришлось реально с сеундомером играть pardon.gif
Aiwan
Пара квестов отлично. Весь сюжет не стоит пихать. scratch_one-s_head.gif
Daemonix
Вот это как раз то, чего я больше всего не люблю. Уж лучше голволомки. crazy.gif
Белатрис
QUOTE (Aiwan @ Nov 24 2005, 06:43)
Пара квестов отлично. Весь сюжет не стоит пихать. 

Присоеденяюсь. biggrin.gif
azathoth
Очень даже стоит.

Только тогда нужно отойти от традиции, что игра -- это квест. К примеру, умерла тетенька Арвина от яду... ну и царствие ей небесное. Да, она была магом... да, могла помочь спасти деревню... но видно не судьба, так что теперь деревню прийдется спасать самому black eye.gif . А если дракон съел принцессу -- останется только отомстить.

За невыполнение -- пинок в виде не получении "легендарного зачарованного меча" или упреки в диалогах. Играть без ресурсов становится труднее, и игрок вынужден с еще большим остервенением вцепиться в игру.

зы: ну и конечно для такого рода сюжетов у модуля должна быть хоть какая-то реплейабилити.
ззы: ну и "плохой конец" должен быть на уровне. варвар, не удержавший орду врагов у недостроеных укреплений должен умереть достойной и красивой смертью.
maximal_up
Не голосовал ни за что. По-моему полностью завязывать сюжет на времени - не интересно. А вот его небольшую часть - самое то. Дополнительные квесты на время - самое то. Они могут быть очень разнообразными и атмосерными. По-моему это неотьемлимая часть сингла, что говорить о шардах.
Добавлено в [mergetime]1132810259[/mergetime]
з.ы.
QUOTE (Kavin @ Nov 23 2005, 22:33)
Ну... Хм.... Мне просто нужно знать, может ли быть сюжет ЦЕЛИКОМ таким квестом.

Вообщем-то может. Вспоминается Фаллаут... Вроде рормальный сюжет был, хотя первая часть на время. Самое сложное здесь сбалансировать это время. Если будешь делать, то давай тестить другим. Потому-что сам полюбому быстрее пройдёшь. А вообще всё зависит от самого сценария.
Валеско
Чушь. У игрока всегда есть возможность сделать сейв-лоад, поэтому если он не хочет, чтобы кто-то умер, а есть ограничение на время, то это ограничение все равно на игрока не распространяется, т.к он может сколько угодно раз загружать сейв и долбиться, пока у него не получится.

Если же сейва нет, но есть ограничение на время, которое игрок при таких условиях не может нормально выполнить, то он с досады выкинет твой модуль на мусорный ящик и займется чем-то более полезным.

Единственный интересный связанный с граничными условиями времени вариант - это сделать игровое время адекватным нашему. Т.е час в игре = час в жизни за исключением путешествий и отдыха. Это было бы намного интереснее, чем постоянная смена дня-ночи и сопутствующая им мельтишня в городе.
maximal_up
QUOTE (Валеско @ Nov 24 2005, 09:57)
Единственный интересный связанный с граничными условиями времени вариант - это сделать игровое время адекватным нашему. Т.е час в игре = час в жизни за исключением путешествий и отдыха. Это было бы намного интереснее, чем постоянная смена дня-ночи и сопутствующая им мельтишня в городе.

Угу. Согласен с тобой. 1 к 1 делать не надо, но 2к1 самое то. Это уже было в какой-то игре.
DEM
Теоретически можнос делать что если помочь отравленой, то к тебе на помощь придёт пару солдат, да и в той же пещере можно много интересного найти smile.gif А если просто так, без вознаграждения и т.д. То даже незнаю... Просто игрок видя что у отравленого персонажа есть имя подумает что это не просто НЕПИСЬ, а какой-то важный персонаж и скорее всего попытается его выполнить smile.gif
ЗЫ. я за! Но! Почему его не развить? Ну например яд усилился, а это противоядие его замедлит и герой опять должен тащиться за противоядием smile.gif только другим...
Кэр
Голосовал за вариант "вставить пару штук". Но с удовольствием бы поиграл мод, концепцию которого предложил azathoth. Но - без возможности сейвить (только автосейвы в контрольных точках), без возможности юзать паузу в игре и с соотношением игрового времени к реальному 2(3) к 1.
balrog
включать в сюжет можно, но ни как основные квесты. Просто будит обидно тому, у кого глючить и лагать инет начал pardon.gif
-fenix-
QUOTE (Валеско @ Nov 24 2005, 09:57)
Чушь. У игрока всегда есть возможность сделать сейв-лоад, поэтому если он не хочет, чтобы кто-то умер, а есть ограничение на время, то это ограничение все равно на игрока не распространяется, т.к он может сколько угодно раз загружать сейв и долбиться, пока у него не получится.

Есть такие люди yes.gif , доходит до того, что при игре в фол, часовых, код доступа рай... люди загружаются раз по 15 на каждом выстреле, чтобы нанести максимальный урон wacko.gif

Надо просто время расчитать!
Либо дать в притык, чтобы можно было пройти только не тупя.
Либо достаточно много(как первое задание в фоле), таким образом у игрока есть все шансы выполнить задание для осн. квеста. Если не выполнил, то пусть пиняет на себя. При не выполнении второстепенного квеста игрок врятли будет загружаться, так как он уже набегал не мало. Главное - это не говорить, что за квест ты получешь большую плюшку! А то, если говорить о крутом мече или броньке, то разумеется геймер будет долбить этот квест до посинения, пока ему игра не надоест.

В общем, делать такие вещи надо, а как их отыгрывать, дело игрока.
Я уже говорил про
QUOTE
люди загружаются раз по 15 на каждом выстреле, чтобы нанести максимальный урон

А ведь проценты делались не для этого, просто есть такие игроки!!!
Golindor
если время приближенное к реальному то да. если нет, то по мне то это облом, к тому же, не все делают save-ы часто.
Lex
"Вставить пару штук можно, но сюжет не должен быть таким."
имхо. Сам руководствуюсь этим принципом.
DEM
В общем самое оптимальное, сдлелать как в HoTU... Переманил големов - отлично, еще кого-то ЕЩЕ ЛУЧШЕ! Не переманил... жаль, придётся убить отдельно... Всё!
Morbit
QUOTE (Kavin @ Nov 23 2005, 21:33)
Мне просто нужно знать, может ли быть сюжет ЦЕЛИКОМ таким квестом.

Вспоминается незаслуженно оплеванный критиками Мистмар.
Там основные квесты были привязанны ко времени, как только наступал час выполнения - все побочные квесты останавливались.

На мой взгляд, для реализации идеи Kavin необходим подобный подход - жесткая привязка действий игрока к сюжетной линии.

А если представить такую ситуацию (в принципе достаточно распространенную у игроков ПЛ): перс после встречи с врагом получает снижение уровня характеристик, уменьшение уровня, а возможности восстановиться самостоятельно нет. И приходится топать к бежайшему лекарю\продавцу, теряя драгоценное время...
DEM
Morbit, я с тобой не согласен... Если привязать игрока к сюжетной линии то теряется интерес играть... Игрокам же хочется правдоподобия, даже в таких играх как NWN.
Morbit
DEM я тоже против абсолютной линейности. просто предположил одно из ТЕХНИЧЕСКИХ решений привязки основного сюжета ко времени. Посуди сам: человек предлагает поместить ВЕСЬ сюсжет во временные рамки. Грубый алгоритм модуля: получение основного задания (завязка сюжетной линии)_поиск путей решения (включая побочные квесты)_решение основного задания. Теперь включаем временную константу и получаем, что игрок либо по-быстрому пробегает модуль, не вникая в атмосферу окружающего его мира, либо банально выкидывается третья составляющая алгоритма. Меня в принципе устроит окончание типа "всё закончилось хорошо. все умерли", но абсолютно против таблички в любой момент игры "вы проиграли, т.к. закончилось время". Есть конечно и третье: играть по солюшену афтора. Это ИМХО!!!

DEM
Конечно что бы весь сюжет был по времени не надо!!!! Тут и думать не стоит... но некоторые квесты которые упрощают прохождение, сделать можно... но представьте что что нить вы в скрипте сделали не так и эта ошибка появляется только в определёном случае который не просчитали и не проверили... Например сделали что бы для каждого класса було арзное время (говорю грубо), а для барда сделали 1 минута (а не один день как предполагали к примеру)... И всё, кто захочет так играть когда он просто не омжет физичеси пройти основную кампанию...
Валеско
QUOTE
Если привязать игрока к сюжетной линии то теряется интерес играть... Игрокам же хочется правдоподобия, даже в таких играх как NWN.


Чем лучше основной сюжет, тем играть интереснее. Нелинейность ради нелинейности - это для больных.

QUOTE
Тут и думать не стоит... но некоторые квесты которые упрощают прохождение, сделать можно... но представьте что что нить вы в скрипте сделали не так и эта ошибка появляется только в определёном случае который не просчитали и не проверили...


смешно слушать. Вы бы хоть самый примитивный сюжет без извращений реализовали, а потом уже заводили бы речь о нелинейности и временных рамках заводили.
-fenix-
QUOTE (DEM @ Nov 25 2005, 16:03)
но представьте что что нить вы в скрипте сделали не так и эта ошибка появляется только в определёном случае который не просчитали и не проверили... Например сделали что бы для каждого класса було арзное время (говорю грубо), а для барда сделали 1 минута (а не один день как предполагали к примеру)... И всё, кто захочет так играть когда он просто не омжет физичеси пройти основную кампанию...

А что будет, если не настроил переход в область, не поставил условие начала разговора или поставил по ошибке вообще не тот скрипт?
Нужно фиксить баг и все!

Из представленных вариантов проголосовал за второй.
Kavin
QUOTE
Тут и думать не стоит... но некоторые квесты которые упрощают прохождение, сделать можно... но представьте что что нить вы в скрипте сделали не так и эта ошибка появляется только в определёном случае который не просчитали и не проверили...


Угу. Фиг там. Дай свой модуль перед выпуском друзьям поиграть - буду тебе все твои "непросчитанные ситуации". Тестеры, по-твоему, зачем нужны?..
DEM
Kavin, если дать друзьям, то потом поймёшь что только зря делал модуль lol.gif
azathoth
Вообще, "Кто быстрее" должно быть интереснее, чем "На время". В этом случае видимый прогресс противника догжен подгонять игрока. Также, скорость и игрока и противника, могут варьироваться от их достижений. Если отстающему игроку будет легче продвигаться вперед (например, из-за отсутствия опасных врагов и решенных противником загадок), а противнику легче догонять игрока, то это сделает соперничество более напряженным и захватывающим. Также, можно дать дополнительные квесты по задержанию противника (например, завалить проход в гонке по пещерам), или добавить сюжетные "финты ушами" в нескольких местах для того, чтобы спасти проигрывающего игрока и позволить ему обогнать противника. Также, дополнительный реплейабилити может дать возможность играть за противоборствующие стороны в сюжетах типа "кто быстрей вернет Грааль".
Kavin
Ого! Да ты целый ворох идей подкинул, спасибо...
Только вот в сингле "видимый прогресс" противника как сделать - это надо подумать.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.