Создание текстур |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Создание текстур |
Nov 18 2006, 22:28
Сообщение
#1
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.
(IMG:http://img406.imageshack.us/img406/7830/texture1yw3.th.jpg) (IMG:http://img168.imageshack.us/img168/8369/textureen9.th.jpg) Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю? |
Nov 19 2006, 17:03
Сообщение
#2
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(Griffon @ Nov 18 2006, 22:28) [snapback]98482[/snapback] Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю? Его не надо удалять. Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму. Наиболее простое решение - в альфа канал кладется сама текстура, только с насыщенностью сведенной в ноль. При этом желательно затемнить те участки альфы, которые оказались белыми или почти белыми, иначе они будут блестеть ровно так же, как вся затекстуренная область на террейне. Сохранять текстуру надо в формате 32 бит. |
Nov 19 2006, 17:23
Сообщение
#3
|
|
Level 17 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX |
QUOTE(helvene @ Nov 19 2006, 17:03) [snapback]98553[/snapback] Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму. |
Nov 19 2006, 17:32
Сообщение
#4
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(virusman @ Nov 19 2006, 17:23) [snapback]98558[/snapback] Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр. Если в NWN2 есть отдельные карты нормалей для текстур террейна - то да. Если нет, то альфа-канал текстуры используется под спекуляр. В том, что там отдельно идут карты нормалей, я немного сомневаюсь: честно говоря, никакого намека на это в игре не увидела. |
Nov 19 2006, 17:49
Сообщение
#5
|
|
Level 17 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX |
Забыл, что речь идёт о террейне. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Да, там нормали и не нужны. |
Nov 20 2006, 14:47
Сообщение
#6
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Значит, альфа все-таки определяет спекуляр.
Кстати, игр с хейтмапной моделью террейна я вообще считанные единицы помню, где поддерживалась бы прозрачность текстур террейна. |
Nov 21 2006, 17:14
Сообщение
#7
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Спасибо за разъяснения. Фотошоп, вообще-то, запустил в первый раз. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif)
Решить до конца проблему не удается. Пока. Вот пример текстуры в tga. (IMG:http://img299.imageshack.us/img299/2124/adobebp2.th.jpg) Отмечаю альфа канал и пересохраняю. (IMG:http://img182.imageshack.us/img182/8900/alpharv4.th.jpg) В опциях сохранения альфа-канал отмечен галочкой. Эффект, за исключением, одной текстуры нулевой, даже у той где показан монохромный альфа-канал. Вот пока одна нормально работающая текстура (с повышением уровня земли на 2 метра). (IMG:http://img222.imageshack.us/img222/2596/alpha1zf1.th.jpg) Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
Nov 21 2006, 18:21
Сообщение
#8
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Гриффон. Альфа-канал текстуры не должен быть белым. Проще всего в него скопировать саму текстуру и затемнить у получившегося результата белые участки.
Белый альфа-канал = его отсутствие QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 17:14) [snapback]98773[/snapback] Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. А это уже бага. |
Nov 21 2006, 18:26
Сообщение
#9
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Ну.. во-первых и главных теория: - как бы ни пинали НВН2 движок хоть и далеко не придел совершенства, но всё таки новый и построен но "новым" теперь уже шейдерным правилам. Отсюда и требование к разширению текструкной связки RGBA (то-есть три цвета + альфа для прозрачности). А тут у нас ещё и нормали и спекуляр, отсюда и вывод - "НЕ ТАМ ИЩЕТЕ !" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , - карта нормалей записывается в три канала (цвета) значит в выделеной для неё TGA/DDS -ске есть еще один приютившийся канал - т.е и он есть спекуляр, скорее всего если он отсутствует (т.е отсутсвует чёрный альфа в файле или вообще сам файл с нормалями), то двигун заливает его белым - т.е делает максимум спекуляра, отсюда и блеск.
Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе, короче говоря - рассуждали правильно (helvene). |
Nov 21 2006, 18:42
Сообщение
#10
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Все. Разобрался, даже мануал читать не пришлось. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif) Я так и думал, что брожу где-то рядом. Вот примеры нескольких получившихся текстур. Остальные проверю после.
(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/4717/successdt5.th.jpg) (IMG:http://img170.imageshack.us/img170/6752/succhx5.th.jpg) (IMG:http://img174.imageshack.us/img174/7509/succ1ax4.th.jpg) Сообщение отредактировал Griffon - Nov 21 2006, 18:46 |
Nov 21 2006, 22:40
Сообщение
#11
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
QUOTE(Ice Blade @ Nov 21 2006, 18:26) [snapback]98783[/snapback] Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе То есть, для текстур террейна в невере все-таки есть еще и отдельно карты нормалей? Гриффон, осторожней с полосатыми текстурами. Они далеко не всегда будут накладываться так, как тебе нужно. |
Nov 22 2006, 09:51
Сообщение
#12
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:
(IMG:http://img297.imageshack.us/img297/1192/obswz7.th.jpg) (IMG:http://img180.imageshack.us/img180/2526/obs1rp6.th.jpg) (IMG:http://img297.imageshack.us/img297/2895/obs2vj1.th.jpg) Я же стал создавать свои текстуры по подобию тех, что видел на волте и они были сделаны одним tga файлом с "белым" альфа каналом. (IMG:http://img222.imageshack.us/img222/4476/texture2ov3.th.jpg) Это и ввело меня в заблуждение. Надо было сразу посмотреть как разработчики делали свои текстуры. За помощь спасибо. Теперь буду разбираться с цветами и домиками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
Nov 22 2006, 12:34
Сообщение
#13
|
|
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом" 2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть) 3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп) Три разных файла, как я понимаю, потому что если используются высокие настройки графики, рельеф текстуры террейна создается шейдером с использованием второй и третьей текстуры (на вторую "наносятся искажения", описанные в третьей). При низких настройках графики используется первая, на которую "рельеф" нанесен заранее. |
Nov 22 2006, 17:54
Сообщение
#14
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
Остается открытым вопрос как ТМЕ создали свои текстуры с "белым" альфа каналом. У них всего два файла на текстуру - tga (собственно сама текстура) и bmp (картинка для отображения текстуры в редакторе).
|
Nov 22 2006, 19:57
Сообщение
#15
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Некоторые поправки ко всему вышесказанному (сегодня наконец раздобыл нормальный(целый) НВН2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Короче говоря покапался маленько в текстурах и моделях, могу сказать следующее: - Во-первых, мы работаем теперь с шейдерами, а значит какой канал текстуры, где используется определяется самим шейдером, так что нечего удивсяться что земля текстурится совсем по-другому нежели перс или плейсибл. Более того многое по использованию текстур теперь определяет файл самой модели. - для справки,- шейдера у НВН разные, как по версиям, так и по назначению, более того сам шейдер содержит ветки по обработке - к примеру как оказалось игра и тулсет использует разные ветки одного и того же шейдера - проще говоря тулсет имеет другой механизм шейдинга, несколько отличный от игрового - что в общем-то заметно и неудивительно. Так же есть ветки шейдинга и по разным опциям графики. - Само собой для многих вещей требуется более чем одна четрехканальная текстура В случае со стандартными текстурами это два файла формата DDS (не будем вспоминать пережиток прошлого TGA, нынешний DDS гораздо лучше НВН-шного, просто потому что обычный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) Вид у них примерно такой: ХХХ.dds ,где R: канал красного G: канал зелёного B: канал голубого и A: канал прозрачности (условно прозрачности) XXX_n.dds , где R: X G: Y и B: Z вектора нормали, а А: это не совсем спекуляр, скорее что-то среднее между ним и самосвечением (Self-ilumination) - эдакий Spec-Glow Map. Замечу что "_n" - далеко не обязательно значит карту нормалей, т.к в *.mdb-шнике название текстуры можно указать как угодно. Но в случае со вшитой в движок землёй - это карта нормалей. Что до третьего XXX_c.dds - то он отображет землю с выключенной опцией графики по отображению нормалей земли, более того кодирован в подвид DXT1 формата dds, в то время как все остальные в DXT5 - короче говоря сделанно для скорости и совместимости. Ну и ещё раз напомню, что обработка теперь контролируется шейдером, а значит канал прозрачности земли в случае с DXT1 может использовать скажем для отображения спекуляра или вообще о нём забыть, ибо нет теперь чётких правил "для всех",- движок сам выбирает что и как ему cделать, в том или ином случае, просто случаев теперь довольно много и легко запутаться. PS Мля.. опять нет времени, опять завалили работой, опять пристаёт моя девчёнка, а так хочется покопаться в НВН2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) ... жуть... так что звиняйте, если вовремя не успею чего умного подсказать. Что до ТМЕ - хм... надо стянуть посмотреть, а то так одни догадки. |
Dec 24 2006, 12:17
Сообщение
#16
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
А куда, собственно, засовывать эти текстуры? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
|
Dec 25 2006, 09:07
Сообщение
#17
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
QUOTE(Белатрис @ Dec 24 2006, 12:17) [snapback]100860[/snapback] А куда, собственно, засовывать эти текстуры? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) В папку Override.
|
Dec 26 2006, 08:14
Сообщение
#18
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Если я правильно поянл фотошоп в формате "ддс" сохранять не может. Какую прогу тогда юзать?
|
Dec 26 2006, 09:31
Сообщение
#19
|
|
Level 18 Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D |
У NVIDIA есть плагин, который можно скачать бесплатно.
|
Dec 26 2006, 13:01
Сообщение
#20
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Э... извини, не мог бы дать ссылку? Заранее благодарен!
|
Dec 26 2006, 13:20
Сообщение
#21
|
|
Класс: Пьяный Мастер Характер: Lawful Good Раса: Тварь MySQL, PHP, JavaScript Порядок Времени |
почти на каждом сайте есть поиск (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) http://www.nvidia.com/page/search.html?keywords=dds
|
Jan 3 2007, 06:20
Сообщение
#22
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Кто-нибудь может мне помочь?
У меня текстуры не отображаются в редакторе, может я их не туда запихнул? Вроде все правильно: в Terrain – > Overaid, в формате dds, на всякий случай даже сделал иконку в папке D:\…\NWN2Toolset\Terrain. Может у меня все неправильно? Помогите, пожалуйста!! Заранее благодарен! |
Jan 3 2007, 16:34
Сообщение
#23
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Если ты все сделал так, как описал Грифон, и у тебя не работает, то ты не перегрузил тулсет.
|
Jan 5 2007, 01:58
Сообщение
#24
|
|
Level 11 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Ну... Грифон толком ничего и не объяснял... А тексур-то все равно не видно! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
А перегрузил - это значит - вошел заново? Не помогло. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) |
Jan 5 2007, 02:16
Сообщение
#25
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
QUOTE(Griffon) Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов: QUOTE(helvene @ Nov 22 2006, 12:34) [snapback]98860[/snapback] Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов: 1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом" 2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть) 3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп) Включай мозги - пора бы уже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) Сообщение отредактировал Vhall - Jan 5 2007, 02:18 |
Текстовая версия | Сейчас: 12th November 2024 - 08:00 |